LISTA: Verktyg som skapar trygghet vid spelbordet

En av lockelserna med rollspel är att berättelserna man spelar kan handla om vad som helst. Endast fantasin sätter gränser, utan hänsyn till budget, komponenter eller vad någon programmerare bestämt ska vara möjligt.

Men den friheten för också med sig vissa risker. Alla tycker inte samma saker är roliga att ha med i ett fritidsnöje och den starka sociala gemenskapen som ofta finns i en spelgrupp kan göra det svårt att direkt konfrontera någon som för in något i spelet man inte gillar. Utöver det så uppstår det inte sällan svårigheter när personer med olika spelkultur ska samsas i samma grupp.

Lösningen på den typen av problem är nästan alltid kommunikation, men det är inte helt enkelt att kommunicera runt svåra frågor om vad som är okej att ha med i ett spel eller inte. Det är ju en sak att säga “Jag har svår spindelfobi, kan vi låta bli att ha med spindelmonster?” men något helt annat att ta upp att en nära familjemedlem nyligen gått bort i en svår sjukdom och att man därför inte vill ha med scener som utspelar sig på ett sjukhus.

Det kan vara ännu svårare att ta upp en sådan situation mitt under spelets gång när det sociala trycket är som störst och därför får man bäst genomslag för den typen av diskussioner om de förs innan spelet sätter igång. Allra helst ska det vara första steget, innan karaktärsskapande och innan spelledaren förbereder det första speltillfället.

Trygghetsverktyg

Trygghetsverktyg (safety tools) är till för att förenkla och strukturera den här typen av diskussioner och ge möjlighet till spelarna att vara fria och framåt i sitt spelande utan att oroa sig över att någon annan vid bordet tycker att det man gör är obehagligt.

Nyckeln till allt detta är att värdera sina medspelare högre än spelet. Det är den viktigaste regeln – regel minus ett, om man vill säga det så.

Här följer några exempel på trygghetsverktyg, i första hand anpassade för bordsrollspel. Vissa av dessa kan även fungera bra för lajv, men där behövs det ofta ytterligare verktyg för att hantera bleed och andra effekter av att man mer fysiskt gestaltar sin rollperson.

CATS

CATS står för Concept, Aim, Tone, Subject Matter, ungefär Koncept, Mål, Stämning, Innehåll. (Vill man ha en motsvarande förkortning för de svenska termerna kanske man kan använda KoMSI.) Detta är i huvudsak en kom-ihåg-lista för en prospektiv spelledare som ska förklara vad man vill uppnå med det spel man tänker leda.

Konceptet är den övergripande beskrivningen. “Klassisk dungeon crawl med AD&D”, “Mystik och intriger i World of Darkness fast med Drama System som regelsystem”, “Ett par speltillfällen med friformsberättande om några familjer i en fantasystad, kanske med en fortsättning i ett mer strukturerat spel om vi känner för det” eller “Good Society överfört till svenskt tidigt 1800-tal” är exempel på detta.

Målet är vad spelarna försöker uppnå. “Samla guld och levla”, “Leva ut sina karaktärer och intrigera mot varandra i kampen om makten i staden”, “Skapa en bakgrund för eventuellt fortsatt spelande” och “Utforska spelsystemet och lära oss mer om Sveriges historia” kan vara motsvarande mål för koncepten ovan.

Stämningen beskriver tonläget i spelet (vilket inte nödvändigtvis behöver matcha det vid spelbordet). Ska den vara allvarlig eller är det okej med lite trams och flams? Ska vi fokusera på ångest och tragedi eller kommer det mesta att ordna sig till det bästa?

Innehållet är de ämnen som kommer vara i fokus i spelet, med fokus på sådant som kan vara känsligt. Här kan det till exempel vara bra att ta upp sådant som att magisystemet i spelet bygger på narkotika och tantraritualer, eller att politiskt förtryck med tortyr och hjärntvätt är en central del av världsbygget.

Gränser och slöjor

Gränser och slöjor (lines and veils) är ett sätt att i förväg komma överens om vilket innehåll man inte vill ha med i spelet eller i varje fall inte grotta ner sig i.

I sin mest grundläggande form är det här en lista över saker som inte alls ska vara med i spelet (det som ligger utanför gränserna) eller som kan vara med men där man inte går in på detaljer (det man drar en slöja över).

Linjer kan till exempel användas för att undvika att utlösa en fobi eller ett trauma eller bara slippa ifrån saker som inte passar i spelet, medan ett typiskt ämne för slöjor är sex där man normalt klipper en scen när några hamnar i säng med varandra.

Gränser och slöjor går att utöka med till exempel “fråga först”, där spelarna uppmanas att fråga om det är okej att gå in på ett visst ämne, eller en motsvarande lista över önskemål på saker man definitivt vill ha med.

Viktigt här är förstås att det är det mest restriktiva önskemålet som gäller. Om någon spelare har satt upp något på gränslistan så spelar det ingen roll om någon annan har det som “fråga först” – ämnet ska inte vara med i spelet.

Gränser och slöjor fungerar bäst när spelarna kan vara anonyma med sina önskemål, så ett Google doc eller annat delat dokument som kan redigeras av alla utan att det spåras vem som skrivit vad fungerar bra till detta.

Romansmatris

Romansmatrisen kan ses som en specialvariant av gränser och slöjor specifikt för romantiska förvecklingar. Den är särskilt användbar i spel som har romantiska relationer som ett möjligt tema men där det kanske inte är direkt i fokus.

Ett exempel på en romansmatris finns i bilden nedan.

Exempel på en romansmatris för fyra spelare

Här får varje spelare ange hur intresserade de är av att romantiska relationer med andra spelarkaraktärer eller spelledarpersoner ska komma in i spelet.

X-kortet

X-kortet (the X-Card) ger spelarna en enkel möjlighet att stryka innehåll ur spelet när det dyker upp utan att behöva förklara varför eller bli ifrågasatta.

Överenskommelsen är att när en spelare aktiverar X-kortet och säger att hen vill stryka något – en händelse, ett namn, vad som helst som dykt upp i spelet som spelaren inte är bekväm med – så gör man det och fortsätter i en annan riktning. Om nödvändigt kan man ställa någon fråga för att förtydliga exakt vad det är som ska strykas, men inte varför.

X-kortet kan vara ett fysiskt kort på bordet som spelarna kan vidröra eller hålla upp när de vill aktivera det, men man kan också göra ett kryss med armarna framför sig eller bara säga att man vill stryka något.

Öppen dörr

Att spela med öppen dörr innebär att det är fritt för alla spelare att när som helst lämna bordet och avbryta sitt deltagande i spelet.

Detta kan tyckas vara en självklarhet, men ofta finns det ett starkt socialt tryck på att fortsätta spelet för de andra spelarnas skull även om man vantrivs eller att offra annat man hellre skulle vilja eller borde göra för att de andra i spelgruppen inte ska bli besvikna. Med öppen dörr-policyn så har man i förväg gett alla tillåtelse i förväg att lämna spelet utan att behöva förklara sig.

För den som lämnar kan det vara lämpligt att tala om ifall man kommer tillbaka under speltillfället eller inte, men det bör inte vara något krav.

Eftersnack

Det är alltid användbart att prata igenom en spelsession, både för spelledaren och de andra spelarna, men det är särskilt värdefullt om spelet varit känslomässigt laddat eller berört känsliga ämnen. Det finns olika mer eller mindre strukturerade metoder för detta, men det viktigaste är att alla får komma till tals och att alla också är beredda på att ta och ge konstruktiv kritik.

Slutord

Det som är gemensamt för de här verktygen är att de fungerar bäst med en grupp som är villiga att ta ett steg tillbaka i vad de själva vill få ut av spelandet till förmån för att alla i gruppen ska få en bra upplevelse. När de fungerar på rätt sätt så ger de utrymme för att spelare som vill pusha gränserna kan göra det utan att riskera att utsätta någon annan för något de inte vill.

Länkar:

Anders