Stor intervju med skaparna av Blood Feud: “Det här är ett aktivistspel rakt igenom”

Bläckfisk förlag släpper spelet Blood Feud som ligger ute på Kickstarter nu och fram till den 4:e mars. Det är ett spelledarlöst rollspel som utforskar hur toxisk maskulinitet påverkar både de som utövar den och de runt omkring. TTRPG.se tog ett snack med skaparna till spelet, Amos Persson och Peter Malmberg.

Spännande att ni väljer att släppa ett rollspel om osunda mansroller nu när fantasy och skräck är mer populärt än på länge. 

– Ja, vill man vara säker på att sälja då är det skräck och fantasy som gäller. Det är kanske lite dumdristigt att som förlag ta ställning politiskt på det här viset, men vi tycker att det är en viktig fråga. Man skulle kunna tänka sig att ett sådant här projekt skulle bli nedskjutet av troll. Men det finns ett stort intresse och den vanligaste reaktionen är ‘fan vad ballt’, säger Peter Malmberg.

Hur fick ni idén att göra ett spel om toxisk maskulinitet i vikingamiljö?

– Vi närmade oss den här från två olika håll. Jag utgick från Sagas of the Icelanders som är ett ganska tungt Powered by the Apocalypse-spel och tänkte att det skulle man kunna göra lättare, typ som Dream Askew. Jag kan inte tillräckligt om genus- och queerteori så jag kontaktade Amos och frågade om hen ville vara med på ett hörn. Det sig att hen ville vara med på betydligt mer än ett hörn. Så det här spelet är vårt gemensamma barn, säger Peter Malmberg.

– Jag hade länge velat skapa ett spel som pratar om toxisk maskulinitet. För mig har Dog Eat Dog varit en av de stora inspirationerna. Där har du också ett spel som använder valuta för att synliggöra maktrelationer, säger Amos Persson.

Tror ni att de som verkligen behöver spela Blood Feud kommer att spela det och kommer de att ha insikten att se parallellerna till sitt eget betéende?

– Jag tror att gruppen som behöver spela det här spelet är mycket större än folk förväntar sig. Även många som redan är med på båten kan behöva tänka lite mer kring sina beteenden just för att det inte är tydligt eller lätt att lära sig. När vi har speltestat har också kvinnliga deltagare sagt att “Nu kan jag känna igen de här beteendena mycket bättre än innan. Jag kan tänka ‘Aha, det här var den moven från Blood Feud’. Så även om vi från början tänkt att det är toxiskt maskulina män som ska spela det här, tror jag att vi har råkat skapa något som ännu fler tjänar på att spela, säger Amos Persson.

– De som är hyfsat medvetna om att toxisk maskulinitet är ett problem kan spela det här spelet och ha ganska stor behållning av det utan att det kommer med en moralkaka på slutet. De som inte gillar indiespel av den här typen kommer inte att spela det. Det är ett spel som står för sig själv och den moraliska eller terapeutiska aspekten är en stor fet bonus, säger Peter Malmberg.

– Men samtidigt kommer moralkakan på slutet. Det kan vi inte låtsas som att vi inte har. Vi har vår debrief som ställer en del riktade frågor. Det skulle känns lite konstigt att spela det här spelet och inte ställa riktade frågor. Det är inte tanken att det skall spelas som en power-fantasy, säger Amos Persson.

Ni har varit väldigt tydliga med inledning, set-up, gränser och med eftersnacket, debriefingen. Skulle man kunna hoppa över allt det och spela som en ren tävling i maskulinitet?

– Man kan försöka men jag tror inte att det kommer vara så lätt. Om du till exempel gör så att alla kvinnor i en scen blir sura och går därifrån och då tar scenen slut. Ju mer du spelar på toxiciteten ju mer tvingad och begränsad kommer du att känna dig. Det är en väldigt spännande men också ganska talande effekt, säger Amos Persson.

När jag lyssnade på Svartvikens livespelning var det lätt att leva sig in i känslan av att det verkligen inte fanns någon utväg ur någon konflikt. 

– Alltså man kan ju det. Det är det som är grejen. Det känns som att du inte kan det men i själva verket är det ju bara att lägga sig. Men, det tar så emot att låta folk trampa på en att man gör allt man kan för att slippa det, säger Peter Malmberg.

Där bidrar också spelets ekonomi men hederspoäng. Det blir som ett pokerspel där jag riskerar att förlora min insats.

– Ja har man väl börjat satsa så har man bara att förlora på det, säger Peter Malmberg.

– En annan jättelustig sak med insatserna, om de som spelar kvinnor i scenen bestämmer sig för att gå mitt i en konflikt, då försvinner hela potten. Borta! Det är ingen som får se skymten av den, säger Amos Persson.

– Om man verkligen skulle powergame:a det här spelet så blir det väldigt tråkigt. För jag kan bara säga att jag dödar dig och sen, ja då dödar du mig tillbaks. Det leder inte till någonting positivt. Om man spelar hela spelet som ett powergame då skapar man egentligen väldigt kraftfulla kvinnor i stället. De har inga regler som hindrar dem, säger Peter Malmberg.

– Det är när du spelar som kvinna som det är lättast att ge någon en käftsmäll, fortsätter Amos.

Ser ni att det här spelet kan spelas för att simulera motsvarande maktstrukturer bland kvinnor?

– Det tror jag är lite svårt. Oftast förväntas kvinnor behöva förhålla sig till sin status i patriarkatet på ett sätt som män inte behöver. Det finns ett spel som är under utveckling som kallas ‘I Was Dracula’s Mistress‘ som handlar om exakt det ämnet, säger Amos Persson.

– Det finns ytterligare en sida av toxisk maskulinitet som det här spelet inte tar upp och det är hela den intellektuella delen. Vi var tvungna att fokusera på den delen där våld är det som är det yttersta kapitalet. Men det finns också den toxiska maskuliniteten som utövas mer inom nördhobbyn som handlar om att veta mest om ett ämne. Där finns det större möjligheter tror vi att anpassa vårt system och göra någonting som åskådliggör det, säger Peter Malmberg.

Jag har hört dig Amos prata om gränser även i andra sammanhang. Är det någonting vi generellt pratar vi för lite om när vi spelar?

– Korta svaret är ja. Långa svaret är att vi oftast antar att vi vet vad som är normalt att ha med i ett rollspel. Om vi inte pratar explicit om vad vi vill spela för typ av spel vet vi inte att det faktiskt är vad vi kommer att få spela, säger Amos Persson.

– Jag såg att ni hade skrivit om trygghetsverktyg på er hemsida. Det är något jag själv har funderat mycket på. Det finns många som tycker att det är problematiskt i traditionella rollspel där spelledaren har förberett ett äventyr om du helt plötsligt mitt i spindelkungens pyramid säger du att du inte gillar spindlar. Jaha då får vi stryka hela äventyret, säger Peter Malmberg.

– Det har jag varit med om. Lösningen på det är att ta en kvarts rast och sedan är det löst. Det spelar ingen roll vad du har för dekor på dina monster. Du kan byta färg på dem utan problem, säger Amos.

– Jag vill återvända till att det finns fördelar med den förberedda stilen. Du kan komma med en lista till dina spelare med de saker som du tror kan vara jobbiga och som ni behöver prata om innan ni börjar spela, fortsätter Amos.

Bra att du säger det. Har ni varit med om tillfällen när man bannlyst så mycket att spelet inte varit meningsfullt att spela?

– Det var nära när vi spelade med Svartviken Rollspelspodd för då sa vi i princip att vi inte ville se några av konsekvenserna av toxisk maskulinitet. Men det visade sig att det fungerade alldeles utmärkt. Det finns tillfällen då man får säga att då spelar vi ett annat spel och det är helt okej, säger Amos Persson.

– Det är viktigt att man inte ska vara tvungen att säga allt man ogillar på förhand. Säg att du har varit med om sexuella övergrepp, skall du då behöva ta upp det vid varje speltillfälle? Det kan ju förstöra upplevelsen det också, säger Peter Malmberg.

– Det är viktigt att kunna uttrycka om det är något man känner att man vill ta upp men man skall inte vara tvingad för det är väldigt utelämnande, fortsätter Amos.

Har ni något bra exempel på tillfällen när trafikljusen eller andra säkerhetsmekanismer verkligen har behövts och kommit till användning?

– Det absolut vanligaste och som jag tycker är bra användning är när det gröna kortet kommer fram. När du spelar en karaktär och du du vill göra det tydligt för medspelarna att det inte är jag utan min karaktär som mår dåligt, säger Amos Persson.

– Jag tycker att det är en av de stora fördelarna med trafikljusen. Om man bara har krysskortet och använder det när gränsen är passerad blir det som att åka bil och använda handbromsen för att visa att man kört fel. Man får ingen förvarning när man är på väg att köra fel, säger Peter Malmberg.

– Om vi har hamnat där kommer jag att må dåligt och behöva gå undan men också den personen som gått över min gräns kommer att må skit för att hen förstår att hen gjort något som som hen absolut inte ville. De känslorna måste också tas hand om, säger Amos.

Till slut, den klassiska frågan: Tycker ni att ni har nått målet?

– När det gäller speldesign tycker jag vi nått målet. När det gäller att stoppa spelet i händerna det får vi se. Det här är ett aktivistspel rakt igenom. Det är meningen att det ska spelas, säger Amos Persson.

– Det ser vi 4:e mars! säger Peter Malmberg.

Henrik