TTRPG.se möter Christian Granath, art director på Fria Ligan,i en stor intervju om rollspelsdesign och layout.

Från Mutant År Noll till The One Ring – Fria Ligans art director Christian Granath i stor intervju

Fria Ligan imponerar med sina konsekvent välproducerade produkter där varje spelvärld har sitt eget unika uttryck både visuellt och taktilt. TTRPG.se tog ett snack med Christian Granath, art director på Fria Ligan, om hur de arbetar med design och layout.

Inom rollspelshobbyn är vi duktiga på att hylla författare och illustratörer. Tycker du att ni som trots allt sätter ihop det hela till något användbart får uppskattning?

– Det tycker jag väl ändå att vi får. Som exempel är mycket av kommentarerna till alfa-pdf:en för The One Ring (rollspel i Sagan om ringen-världen) på sociala medier att man tycker om själva designen.

– Sedan har Fenix Awards som delas ut på spelkonventet GothCon formgivning som en priskategori och det finns även ENNIE awards för formgivning. Det är kul att det kommer mer sådant.

Berätta gärna lite om hur designprocessen går till, eftersom det är intressant inte bara vad man väljer utan också varför man väljer det.

– När jag började jobba med formgivning av rollspel hos Fria Ligan ville jag göra något som var mer tillgängligt.

– På Fria Ligan samarbetar vi väldigt mycket genom hela designprocessen. Alla är inblandade och tittar på och kommenterar allt och alla är beredda att kompromissa på sin ände. Det är ett arbetssätt som jag tycker ger väldigt bra resultat. Om t.ex. en text är för lång kan jag be skribenten att korta den. Jag kan också ändra i layouten för att anpassa den till texten. Det är ett pusslande och viktigt att alla är villiga att kompromissa.

– Sedan försöker vi, även om vi också gör tjocka böcker, tänka på tillgänglighet över lag. Min bild är att det under 90- och 00-talen blev mer ‘wall of text’ om allt möjligt. Vi försöker komma bort från att det bara är akademiker som orkar sätta sig in i ett spel.

Porträttbild Christian Granath /  Pressfoto, Fria Ligan
Christian Granath, art director / Pressfoto, Fria Ligan

Så eran designprocess är mer att ni alla jobbar parallellt i iterationer, inte att ‘Här kommer bilderna, här kommer texten. Nu får ni sätta ihop det’?

– Precis, när man kommit dit får man ett mycket bättre slutresultat. I våra första projekt som Svavelvinter (Fantasyrollspel från 2012 baserat på Erik Granströms romaner.) och Mutant – År noll (ny version från 2014 av det postapokalyptiska rollspelet Mutant) var det mer av att klistra ihop text och bilder.

– Vi jobbar på samma sätt med The One Ring. Jag skickar uppslag ur boken till illustratörerna som anpassar illustrationerna till layouten. Det är ganska vägvinnande att jobba på det sättet.

När du gäller varumärket, har ni en grafisk profil eller manual för hur en Fria Ligan-produkt ska se ut?

– Vi har nog aldrig tänkt så övergripande. Förutom att våra logotyper sitter på samma ställe på alla våra spel är det inte några speciella grejer som måste vara med.

Nordiska väsen – ‘skräckrollspel i 1800-talets Norden’ och Ur varselklotet – ‘Rollspel i 80-talet som det kunde ha varit’ är bägge baserade på etablerat material från konstnärerna Johan Egerkrans resepktive Simon Stålehag. Var det några särskilda utmaningar i att från det materialet skapa något ‘Fria Liganskt’?

– När vi arbetar med externa IP’n (Intellectual Property, Immateriella rättigheter) så tittar vi mycket på det som finns etablerat för dem. För Nordiska Väsen så utgick vi från Johan Egerkrans bok och har återanvänt grafiska element därifrån eftersom han där redan förmedlat hur hans värld ska upplevas.

– När det gäller Ur Varselklotet satt jag och Simon Stålehag tillsammans och tog fram formen. Vi kikade på gamla musiktidningar och sådant då vi ville ha en 80-tals look som speglar känslan i spelet. Sedan kom vi på att vi ville ha en mer institutionell look, mer som Riksenergi (Statligt bolag i spelvärlden) och känslan av gamla blanketter. Därifrån hittade vi layouten med de gula och oranga borderna.

Om vi går vidare till ALIEN, de grafiska elementen där så associerar i alla fall jag formen på alla rutorna i boken med hur menyerna på DVD-erna ser ut.

– Det är ett ganska intressant projekt. Vi gjorde Spelet om Morwhayle baserad på Peter Bergtings (Shadowrun, Magic, Drakar och Demoner, Mutant, Kult) illustrationer och fantasybokserie Legenden om Morwhayle. Där byggde vi layouten på att alla färdigheter och regler låg i boxar som han sedan illustrerade runt. Det har vi tagit vidare till ALIEN. Om du har en färdighet i ALIEN beskrivs den i en box och det ligger kankse 3 till 6 färdigheter per uppslag som illustratören Martin Grip (Mutant, Coriolis, Symbaroum) sedan har målat runt. Det är ett ganska tidskrävande sätt att arbeta men jag tycker att resultatet blir väldigt bra.

– I mitt yrke finns även en tillgänglighetsaspekt, att det skall vara lätt att ta till sig och spela spelet. ALIEN är trots allt en bok på 400 sidor men när varje färdighet presenteras i en box blir det lättare för spelledare och spelare att hitta i boken. Nackdelen är att det är ganska knepigt att göra den typen av form och att den lätt springer iväg i sidantal.

– När det gäller den övergripande formen så är det en utmaning med rymdspel. Man vill ha känslan av mörker och Sci-fi. Vi valde en mörk stjärnbakgrund men vill ändå ha positiv, svart, typografi för att det skall vara lätt att läsa. Det går inte att jobba med negativ typografi genom en hel bok. Därför fick det bli någon form av boxar.

– Fokus i spelet är på de första två filmerna så för att behålla 80-talskänslan har vi ansträngt oss för att hålla ner inslagen av grafik som känns nutida.

– Rent typografiskt har vi använt oss av de typsnitt som de använde i filmerna. Martin har plockat upp och använt mycket detaljer ur framförallt den första filmen i sina bilder.

Siduppslag ur ALIEN - The roleplaying game
Siduppslag ur ALIEN – The roleplaying game

Just det här du säger om svärta och mörker, där påminner det visuella uttrycket i ALIEN lite om det i er sci-fi rollspelserie Coriolis..

– De har i grunden samma upplägg men här har vi tagit det längre och försöker ha tydliga sektioner för olika avsnitt. I Coriolis löper texten mer genom hela boken.

Om vi pratar om den taktila upplevelsen av att hålla i böckerna upplever jag att ni även där gjort en del aktiva val. Det vore intressant att få höra mer om hur de är kopplade till respektive spelvärld.

Ni använder olika papper i inlagorna där till exempel Coriolis och Alien har ett blankt papper som påminner om seriealbum medan Nordiska Väsen och Ur Varselklotet är tryckt på obestruket papper.

– Som du säger så passar det tjockare Munken-papperet för den lite gammaldags känslan i Nordiska Väsen och för Alien passar det tunnare Silk bättre. Även pappersval är en sådan sak som diskuteras i designprocessen. Oftast är det Tomas Härenstam (författare, VD, medgrundare) som väljer papperen och sedan har vi en diskussion kring det. Det är också så att ett bestruket papper fungerar tryckmässigt bättre i böcker med mycket färg.

– Till The One Ring kommer vi troligen använda ett obestruket papper. Den har mycket gråskale- eller sepiatonade bilder, typ blyertsteckningar. 

– Den här utgåvan skiljer sig mycket från den första utgåvan av The One Ring. Vi har tittat mycket på Tolkiens skisser och de kartor han gjorde. Det har vi ärvt ner i vår design och försöker få fram känslan som om man går in på ett antikvariat och plockar upp en gammal pocketbok.

Så ni baserar er mer på de illustrationerna som John Howe och Allan Lee gjorde till Tolkiens böcker från början av 90-talet och framåt än på t.ex. Peter Jacksons filmer?

– Ja, och på illustrationerna som Tolkien själv gjorde. Men såklart så tror jag Alvaro Tapia (Illustratör Svärdets sång, Drakar & Demoner, Harry Potter) är inspirerad av John Howe och Allan Lee och Angus McBride (Middle-Earth Role Playing). Vi pratade mycket om det, jag och Alvaro när vi gjorde grundlayouten. Han har också jobbat mycket med den övriga grafiken för han gör väldigt noggrann research.

Siduppslag ur The One Ring med yta reserverad för illustration.

Till Ur varselklotet har ni ett spännande omslag som nästan känns som att det är gummerat. Nordiska väsen å sin sida har en behaglig linnepräglad yta. Vad vill ni att omslagen ska förmedla om spelvärldarna?

– Även det är en sådan sak som diskuteras i designprocessen och väljs utifrån vilken typ av bild och typ av spel det är. Till Ur Varselklotet fungerar ett latexomslag bra medan om man har en mörkare bild är det bättre med ett högblankt omslag. Av Nordiska Väsen får man lite en gammaldags känsla, det är nästan som en tygklädd bok.

Har du något annat spännande exempel du skulle vilja prata om?

– Det här, Vampire the masquerade 5th edition, är också ett intressant projekt ur designsynvinkel. Det är en design jag gjorde tillsammans med (utgivarna) White Wolf. Vi tittade mycket på magasin som Cosmopolitan och Vouge och försökte ärva ner den känslan.

Intressant att du tar upp Vampire. De äldre utgåvorna känns väldigt förankrade i sin tid (90- och 00-tal). Av det jag sett av 5th edition känns den modernare, lite elegantare och sexigare.

-– Ja men precis, Vampire har alltid varit ett nutidsspel. På 00-talet skulle det vara 00-tal och nu är det nutid, det är den designkänslan man vill förmedla.

– Jag återkommer gärna till det här med tillgänglighet. Det är viktigt och en anledning till att vi gör startset för de flesta av våra spel nu. Vi pratar mycket om pick-up and play.

– Hela grejen med Mutant År nolls zonsektorer och Äventyrlandskapet i Ur Varselklotet är att du i princip bara behöver läsa de 10 sidorna innan spelmötet. Det är ganska behagligt.

Det håller jag verkligen med om. Jag får erkänna att till en början var jag tveksam till startboxarna och deras ‘nybörjarregler’. Men jag har svängt och köper konceptet fullt ut. Att sänka tröskeln så jag kommer igång snabbt är ovärderligt. Om jag senare vill fördjupa mig är det bara att köpa till regelbok eller moduler och då har jag fortfarande användning för de tärningar och kartor mm som kom med startboxen.

Tack för ett mycket intressant samtal.

Henrik